sábado, 22 de janeiro de 2011

5 dicas para roteiros

1) Escreva

Escreva muito. Pare de falar a respeito de escrever e escreva. Escreva tudo o que der na telha na hora. Pode não vir a fazer sentido algum no final, mas faz parte do processo de criação.

Não tem desculpa: você pode pegar uma folha simples de papel e desandar a escrever. Mas para quem tem acesso a computador, mais fácil ainda: vá jogando tudo num arquivo. Na hora de produzir o roteiro pra valer mesmo, você pode salvar o tal arquivo com outro nome: é mais fácil cortar, reescrever, reorganizar, editar, enfim... Mas isso só é possível se já tiver algo escrito.

2) Organize as idéias

Muitas delas são bacanas, mas não funcionam numa história só (vale a pena guardar para outras). Pense que as coisas têm que fazer sentido - ações têm conseqüências, como na vida real, e espera-se que exista começo, meio e fim. Mesmo que a HQ seja contada fora de ordem cronológica. Ora, você não aprendeu nada mesmo quando estudou dissertação na escola?

Vale apelar para as perguntas básicas dos jornalistas: Quem? O quê? Como? Por quê? Quando? Onde? Enquanto você elabora respostas para essas perguntas, vai delineando a história na sua cabeça (e no papel).


3) Não escreva para si mesmo

Esta dica vale especialmente quando o roteiro será desenhado por outra pessoa (embora acredite que valha mesmo quando se desenha uma história própria, para não ter que confiar na memória).

Um roteiro é uma ferramenta de trabalho. Você deve expor de maneira clara, o mais objetivamente possível, o que pretende que seja desenhado. O desenhista será seu primeiro leitor. Se não conseguir capturar o interesse dele, quem dirá dos demais? Ele ainda terá uma série de decisões a tomar para desenhar (acompanhe um profissional decidindo sobre o que colocar numa página e verá como funciona), então não seja preguiçoso e dê um mínimo de detalhe sobre as cenas: se não, ele terá que “adivinhar” o que passou por sua cabeça.

E escreva corretamente em língua portuguesa, por favor: escrever bem só se aprende com bastante prática e boa leitura. Um roteiro com erros crassos de português perde total credibilidade e o interesse do leitor.


4) Não fale sobre uma ação: mostre-a.

Você pode ser desenhista ou não, mas é importante pensar que o que você está escrevendo vai virar imagens. Ao invés de colocar uma caixa de narração explicando que um personagem é malvado, crie uma situação na qual ele possa demonstrar sua malvadeza. Uma imagem não vale mais que mil palavras?

Quanto mais importante a ação, mais detalhes você tem que incluir no roteiro, que servirá como orientação para o desenhista. Se uma expressão de um personagem é importante, num determinado momento, peça um close (isso, como em linguagem cinematográfica). Se o importante é mostrar onde ele está, marque um plano geral do local.

Vale lembrar que, num roteiro, você identifica o texto que deve entrar no quadrinho (nos balões, ou nos quadros de narração). Este texto sempre deve ser complementar à ação. Na maioria das vezes será ridículo você colocar um quadro com a narração “Ele desferiu um soco no queixo do adversário” enquanto o que se vê é um sujeito dando um soco no queixo de outro.

5) O tempo dos quadrinhos é um caso à parte

O tempo nos quadrinhos é determinado por fatores como o tamanho e detalhamento de um desenho e pelo espaço de requadro (o intervalo entre um quadrinho e outro).

Você pode narrar ações simultâneas intercalando quadros. Você pode colocar num quadro ou numa seqüência de quadros, um desenho que mostre o tempo daquela ação (como uma seqüência que mostra um sujeito em sua cama do ato de dormir até o de acordar, enquanto no fundo do quadro vemos uma janela mostrando o sol que vai raiando).

E existe também o tempo de leitura: um quadro de página inteira pode ser lido rapidamente ou não, dependendo do tamanho do desenho e dos detalhes contidos nele. É uma opção que se faz. Mas lembre-se: por mais que o roteirista e desenhista se esforcem para colocar “amarras” no tempo da HQ, o leitor ainda vai querer determinar seu próprio tempo de leitura e pode até subverter a ordem de leitura, pulando páginas (é a parte mais interativa do negócio). Um bom roteiro ajuda o leitor a mergulhar na história como ela foi concebida

fonte. http://www.saposvoadores.net/2008/05/5-dicas-para-escrever-um-roteiro-de.html

quarta-feira, 26 de maio de 2010

Warren Ellis Ensina a Roteirizar HQ

1. PREPARAÇÃO

Tranque seus gibis num armário por enquanto. Você vai à biblioteca. Não se pode aprender a escrever lendo gibis. Você vai ler alguns livros de verdade por enquanto. Assim é como todo escritor que conheço aprendeu a escrever: estudando grandes escritores e aplicando as lições aprendidas para seus próprios interesses e objetivos. Você não conseguiu Alan Moore sem Thomas Pynchon, você não conseguiu Eddie Campbell sem Henry Miller, nenhum Grant Morrison sem William Burroughs. Olhe o modo como escritores sérios estruturam suas histórias. Olhe o modo como apresentam o diálogo. Olhe os efeitos que eles conjuram, e esquematize como eles fazem isso. Fique um tempo com Dickens. É, é, eu sei. Cale a boca. Ele tem aplicação especial nos Quadrinhos, porque Quadrinhos ainda são uma forma seriada, e Dickens é o escritor
da língua inglesa mais eficiente neste formato que já existiu. O ponto é: entenda como os meninos e meninas grandes colocam palavras juntas no Mundo Real. Ache o que você gosta. Encontre o que funciona para você. E traga isso de volta.


Agora você pode desenterrar seus gibis de novo. Porque você vai destruir suas chances de jamais ter um simples divertimento com eles de novo. Você vai se sentar com aqueles que acha que são realmente bons e vai rasgá-los para descobrir o que está dentro deles. Frank Miller não conseguiu ser Frank Miller até que rasgou e abriu Will Eisner e Johnny Craig e Bernie Krigstein e todas as outras malditas coisas em que ele colocou suas mãos – e descobriu como funcionavam. Você vai ler e apontar e anotar e olhar fixamente pra essas coisas até nunca mais querer vê-las de novo (o efeito se desfaz em uns dez anos).


Você no momento tem quatro ferramentas-extra disponíveis consigo. E pode se considerar sortudo pra cacete por tê-las, porque elas não estavam por aí quando eu era um garoto, vivendo numa vala ao lado da estrada.


São livros.


QUADRINHOS E ARTE SEQÜENCIAL [COMICS AND SEQUENTIAL ART] e GRAPHIC STORYTELLING de Will Eisner. Will Eisner é com certeza o maior inovador ainda vivo do formato Ocidental, e eu diria que ele esqueceu mais sobre Quadrinhos do que a maioria do resto de nós sabe na realidade – mas ele não esqueceu, porque colocou nesses livros. Eles vão te fornecer muitas teorias para considerar, e conselhos para você pegar ou largar à medida que constrói sua própria abordagem, e eles também vão te ajudar a começar a escrever visualmente.


DESVENDANDO OS QUADRINHOS [UNDERSTANDING COMICS], de Scott McCloud, é uma boa e longa olhada em toda a mídia [de HQ], em escala global, esgueirando-se por dentro dela para mostrar a você o material bom. Eisner e McCloud são ambos escritores/desenhistas, então a experiência deles na mídia pode não ser a sua, mas são todos livros fascinantes e educativos.


WRITERS ON COMICS SCRIPTWRITING [ESCRITORES FALANDO DE ROTEIRIZAÇÃO DE QUADRINHOS] é um compêndio de entrevistas exclusivas com escritores de quadrinhos, cada qual acompanhada de uma amostra da sua escrita, tirada das páginas de roteiros originais. Foi publicado pela Titan Books em 1999 [Nota: não no Brasil, blé]. Os entrevistados incluem Garth Ennis, Frank Miller, Grant Morrison, Neil Gaiman e eu. Entenda, esses livros não são bíblias. São visões atentas e informadas sobre a mídia por pessoas que têm feito isso há mais tempo que você.


2. Formato


Até onde eu sei, na verdade só há duas maneiras de escrever uma HQ: a maneira errado e a maneira de Deus. O caminho a seguir, minhas crianças, é o caminho puro. Roteiro completo ["full script"]. Vamos pegar o exemplo usado antes:



PÁGINA UM


Painel 1;

Mad Joe Babymaker ["Zé Maluco Faz-Neném"] abre com um empurrão a porta da cabana, usando seu uniforme da polícia roubado, armado com seu disparador de pregos e carregando sua sacola de testículos decepados. Dentro da cabana, na cama improvisada feita de caixotes e pessoas galesas, sua bela esposa assassina psicótica Silky ["Sedosa"] está violentamente cavalgando Kurt Busiek [famoso roteirista de HQ de super-heróis]. Mostre essa tomada por trás de Jack, pegando por sobre o ombro dele para dentro da cabana. Essa é sua grande tomada.


SILKY;----------------------------------------------- É VERRUGUENTO!


Painel 2;

Close na mão de Jack, à medida que vemos a sacola de bagos deslizar de seus dedos chocados. --


(sem diálogo)



Painel 3;

-- e esses mesmos dedos agarram com força seu disparador de pregos.


(sem diálogo)



Painel 4;

Inverta o ângulo e abra uma panorâmica; damos de cara com Jack pela primeira vez, à medida que ele levanta seu disparador de pregos – que começa a girar em velocidade, soltando vapor, brilho vermelho formando-se nas aberturas de pregos. Jack está em ebulição, pronto para matar.


JACK; ------------------------KURT.


JACK; ------------------------TENHO NEGÓCIOS A

--------------------------------- RESORVER CONTIGO.


JACK; ------------------------SEU MONSTRO DE CERVEJA

--------------------------------- ASQUEROSO COMEDOR DE

--------------------------------- ESPOSA, Ô SEU.



Pronto. Esquematizado painel por painel por página, diálogo e outros elementos textuais seguindo imediatamente a descrição para o painel em que aparecem. Simples. Esse é o jeito de Homens e Mulheres de Verdade fazerem, até onde eu sei. Você tem de foder de verdade com o estilo-Marvel, transformá-lo em algo que pareça mais um roteiro de animação, antes que você consiga qualquer coisa além de resultados medíocres, a menos que você esteja trabalhando como unha e carne com seu desenhista. O roteiro completo, no entanto, vai te dar uma história em quadrinhos que faz um certo sentido sempre.



Entretanto, nem todo desenhista que você encontrar vai concordar. Alguns desenhistas acham o roteiro completo psicologicamente limitante. Outros acham que ele não tem razão de ser em quadrinhos comerciais guiados mais pela arte. Carlos Pacheco [desenhista] pediu para eu mudar de roteiro completo para o estilo Marvel porque estávamos fazendo gibis de super-heróis americanos, na Marvel, e então deveríamos estar fazendo-os do jeito que Stan [Lee] e Jack [Kirby] os faziam. Para o Carlos, era um processo holístico, uma magia simpática [que reproduz a intenção final para consegui-la]. (E maldita Marvel por ter dado a ele o QUARTETO FANTÁSTICO para escrever e ilustrar – eu tive de comprar.) Nessas situações, combine os dois; a ambientação mais solta do estilo Marvel, com a inclusão de diálogo marcado do roteiro completo. Deixe o desenhista ver a fluidez toda, mostre ao desenhista onde você vai precisar de diálogo e quanto.



Algumas poucas perguntas óbvias respondidas: Por que o diálogo está em letra maiúscula? Bem, vou ser honesto; nem todo mundo faz isso. Alan Moore, de fato, escreve suas descrições de painel em letra maiúscula e seu diálogo em letra minúscula. Mas eu os escrevo em letra maiúscula porque o letreiramento é feito em letras maiúsculas. Usar as maiúsculas me permite ter uma noção de como o diálogo vai se mostrar no papel, e me dá uma sensação de quais efeitos na prosa vão funcionar e quais não. A letra em negrito no diálogo naturalmente indica onde o letrista deve usar negrito no letreiramento. Isso também pode ser indicado ao se sublinhar as palavras necessárias. Alan, escrevendo seu diálogo em letra minúscula, indica negrito colocando a palavra devida em maiúscula. Você precisa fazer tanto trabalho descritivo quanto eu fiz?



Possivelmente. Eu me encaixo entre os dois extremos da escrita de quadrinhos – Alan Moore e John Wagner. Muita gente já descreveu os roteiros de Alan como "romances". John Wagner, criador do JUDGE DREDD e provavelmente o escritor mais influente nos quadrinhos britânicos, escreve roteiros no que uma vez Dave Gibbons [desenhista] descreveu como "uma série de telegramas empolgantes." O Painel 1, no estilo de Alan, se pareceria com isso:



Painel 1;

Há quatro painéis nesta página; esse primeiro pega a metade de cima da página, os três seguintes são de tamanho igual e enfileirados um após o outro ao longo da metade de baixo. Zé Maluco Faz-Neném abre com um empurrão a porta da cabana, suas ripas de madeira tremendo com a violência do ato. Ele está usando seu uniforme da polícia roubado (o sangue do usuário original agora encrostado em volta dos três buracos de bala na parte de trás do agasalho), e está armado com seu pesado disparador de pregos feito de ferro cru e carregando sua velha sacola de testículos decepados em série. Sangue escrotal e líquidos ainda pingam vagarosamente da base da sacola sobre a grama mal-cortada embaixo. Dentro da cabana, iluminado por um velho lampião de mina pendurado num gancho do teto, achamos a bela esposa psicótica assassina de Zé, Silky, vestida de meia calça preta de borracha, sapatos de couro curtido brilhante preto e marcas vermelhas de látex pintado sobre seus peitos e barriga. Kurt Busiek está nu e amordaçado, de costas, com as palavras PAPAI SPANDEX cortadas no seu peito, provavelmente com uma lâmina. Eles estão numa cama improvisada feita de caixotes de laranjas dos anos 40 e de pessoas galesas, e ela está montando violenta e energicamente nele, gritando bem alto. Faça essa tomada por trás de Zé, olhando por cima de seu ombro para dentro da cabana.


SILKY; -----------------------------OH, UH, EH, OOH, EE, AH, AH...


JACK; ------- ----------------------HURM.



E, no estilo de John Wagner:


Painel um:

Zé, vestido num uniforme policial com arma e saco de bagos, abre a porta da cabana. Dentro, Silky está fazendo sexo com Kurt.


SILKY: É VERRUGUENTO! DROKK! DROKK, EU DIGO!


JACK: STOMM!



Acho que você pode ver a diferença. Garth Ennis e Grant Morrison escrevem em estilos reduzidos similares. Eu sugiro apontar em algum lugar entre os dois [estilos]. O roteiro completo dá a você a escolha dos papéis; você pode ser o escritor, e você pode ser o escritor e o diretor. Seu desenhista, no entanto, é o diretor de fotografia e o técnico de iluminação e o produtor e o elenco e qualquer outra pentelhação que você pode pensar. Diga a eles as tomadas que quer, as atuações que quer, a iluminação e a cor, desde que você entenda – se você estiver falando merda, eles vão te dizer. E você vai ter de aprender a não ficar reclamando e aceitar isso e trabalhar com eles para consertar. Você está lá pra fazer eles parecerem bons.



Mas: tudo começa com você. Ninguém faz merda até você ter feito seu trabalho. Então certifique-se de que saia do jeito que você viu originalmente na sua cabeça. Essa é a razão do roteiro completo – tirar a imagem da sua cabeça e colocá-la na página de modo que o artista possa ver o que você está vendo.



Pratique isso. Dê uma olhada nos seus gibis favoritos e veja como seus efeitos específicos foram conseguidos através da direção do roteiro. Trabalhe com a forma até que você se sinta confortável com ela. Você pode achar exemplos com pedaços de roteiros completos em vários lugares. O livro WRITERS ON COMICS SCRIPTWRITING. Há uma edição encadernada de Sandman [em inglês] com alguns roteiros de Neil Gaiman lá (Gaiman tende para o lado Alan Moore do formato, e adapta-se bem a seus desenhistas – Jill Thompson o chama de "bastardo passivo"). Steve Bissette publicou um livro contendo um bom pedaço dos roteiros do FROM HELL de Alan Moore. Use a internet, também – Chuck Dixon, Devin Grayson, Steven Grant e um monte de outros têm amostras de seus manuscritos online.



"Onde vai enfiar essa caneta pontuda se a gente falar 'Pikachuuu', fessor?"



3. DECISÕES


Por que você quer ser um escritor de Quadrinhos? Uma vez falei com uma pessoa que queria ser escritora de Quadrinhos porque ela queria ser famosa. Se você quer ser famoso, chupar uma figura pública é um método mais rápido e francamente menos desagradável de atingir seu objetivo.



Já encontrei muitas pessoas que querem ser escritores de Quadrinhos porque querem ficar ricas. Se você quiser ficar rico, roube um banco, ou arrume um emprego apropriado. Ou chupe figuras públicas e cobre delas por isso. Diabos, eu voltaria para a prostituição se não fosse pelo peso que ganhei depois de largar o cigarro três anos atrás. Apesar de seus novos trabalhos regulares, você pode achar Mark Millar [um dos roteiristas do momento] nas ruas de Coatbridge, com a mão enfiada sem coordenação na parte da frente das suas calças de bondage manchadas de sêmen, balbuciando "Tem jogo? Vinte mangos pra você, grandão. Tem jogo?"



Encontrei várias pessoas que querem escrever de Quadrinhos só para poderem escrever seus personagens favoritos. Eu tenho dito a essas pessoas que, se entrarem na profissão, vou usar todo truque sujo em meu poder para dar um fim em suas carreiras e fazer com que seus dedos sejam cortados fora e dados de comer a lagartos dragões do Komodo. A menos que esteja preparado para ficar uma quantidade extraordinária de tempo trabalhando pra cacete, e a menos que possa trazer algo de novo para o meio de Quadrinhos, e a menos que esteja pronto para ser ter a cabeça cagada por muitas pessoas que mal poderiam se passar por seres humanos – muito menos conseguir emprego em outras áreas – e que vão controlar seu meio de vida e a direção do meio que escolheu...



... então, francamente, você não serve pra nós. Para os que ficaram ouvindo; o próximo passo é vender seu trabalho. Que é onde as coisas ficam cabeludas de verdade. Não conheço ninguém que gosta dessa parte

4. A PROPOSTA [THE PITCH]


Certo. Você tem sua história. Agora você vai tentar vendê-la para alguém. Seu pobre bastardo condenado. Okay, primeiro, faça sua pesquisa. Você tem acesso à Internet. Visite os sites das editoras, veja o que dizem sobre lidar com amostras. Não dê a eles uma desculpa para recusarem sua proposta. Companhias como a Dark Horse têm políticas de propostas muito específicas. Muitas delas vão dizer algo como, cozinhe sua idéia até que vire um parágrafo, ou uma página, nos dê o menos possível pra decidir, vai se fuder. Porque, francamente, elas não estão assim tão interessadas. Seu trabalho é fazê-las ficarem interessadas.

Elas querem que você cozinhe sua idéia até virar algo que, nos termos de Spielberg, "você possa segurar em sua mão."



Já ouvi muitos editores me contarem que eles procuram pela proposta "de alto-conceito." Isso basicamente quer dizer escrever a versão publicitária da sua idéia, em contraste com o tratamento amadurecido para o qual essas pessoas deviam estar arrumando o tempo pra ler.



Fazer isso vai também te ensinar uma habilidade valiosa: escrever seu próprio material publicitário. Não me entenda mal, algunss dos criadores de anúncios nas várias editoras são bons. Mas havia um cara que enviava press releases sobre novos desenhistas que incluíam detalhes sobre como ele teve de ir correndo ao toalete e cagar nas calças violentamente quando as novas páginas deles chegavam. Eu fiz os destinatários desses releases em várias revistas me ligarem pra ler esse material em voz alta pra mim. Sabe o quanto de atenção aqueles caras tiveram? Bem, eles não estão trabalhando mais no ramo. Aprenda a escrever seus próprios anúncios. Eu escrevi todo o texto promocional de PLANETARY, THE AUTHORITY e TRANSMETROPOLITAN, os slogans etc, e apesar de eles não me terem feito ganhar nenhum grande prêmio de propaganda, prefiro fazer isso do que ver letras de tamanho 48 proclamando o efeito da minha HQ no intestino grosso de algum engravatado.



Então é isso que você vai fazer: cozinhar e resumir, destilando a idéia até uma forma reduzida. Não, não vai ser completo como o que você realmente quer mostrar a eles, e não vai indicar a riqueza e complexidade do que você está fazendo. Francamente, você tem de viver com isso. Pegue a atenção deles usando isso e mostre a eles o bom material depois. Porque se você não fizer de um jeito que ao menos se pareça o jeito deles, eles não vão nem olhar o material pra começo de conversa.



Todos os editores e as empresas são assim? Não. O editor Andrew Helfer da DC uma vez me disse que ele gosta que sinopses e propostas sejam longas, mostrando a ele tudo. Ele quer ter uma sensação do que está lá. No entanto, a verdade nua e crua é que Andrew Helfer produziu tantos quadrinhos em 1999 quanto Joe Madureira. Ele é uma exceção à regra, geralmente marginalizado, e o resto do clube dos editores está tramando jeitos de fazer com que ele seja esterilizado neste exato momento.



Obviamente, áreas específicas da proposta vão depender do que você está propondo. Se você estiver falando de uma mini-série, então o esqueleto essencial do argumento é exigido, o toque da história do começo ao fim.



E quero dizer somente o esqueleto; você está extirpando toda a carne e apenas explicando a estrutura, o caminho do argumento - da abertura à resolução - sem vesti-lo. Pratique isso em coisas que você não tenha escrito, primeiro – pegue um filme e tente resumir sua estrutura para, digamos, meia folha de A4 digitada. Se, por alguma razão esquecida por Deus, você estiver propondo algo mais longo, então lembre-se – você ainda tem de fazer o serviço em uma única página para ir de encontro com as necessidades da maioria das editoras.



Por anos, pra acabar com a restrição de uma página, eu criei o que chamo de Folha de Chamada [Shout Sheet]. Uma página extra que continha o título do projeto, meu nome, endereço e marca de copyright, que ia acima da página da proposta. Mal ficava dentro das regras - e, crucialmente, liberava espaço na página da proposta. Se eu tivesse um slogan da série, ou talvez uma frase de abertura de alto-conceito, esses iriam na Shout Sheet também.



A pior coisa sobre tentar entrar no mercado como escritor é que você não pode apenas enfiar um portifólio embaixo do nariz de um editor numa convenção ou encontro. Você tem de alguma forma convencer o editor a se sentar no escritório e ler seu trabalho. Às vezes, sim, é mais fácil colaborar com um desenhista e conseguir que alguma seja coisa desenhada e letreirada primeiro. E tenho dito já por um tempo que o melhor jeito de entrar nos quadrinhos nesse momento é conseguir ser publicado no setor independente e usar seu trabalho 'indie' como cartão de visita.



Mas há um segredo. Noventa e cinco por cento de todas as amostras de escritores são bosta absoluta.



Sério.



Quer impressionar um editor? Aprenda a soletrar. Monte sua proposta limpa e elegantemente. Seja coerente. Soube de um escritor que escrevia as sinopses mais claras, mais lúcidas e lindamente estruturadas que alguém já havia visto. Os roteiros na verdade, quando chegavam, eram puro tagarelado incoerente, não faziam sentido algum, haviam sido claramente escritos sob efeito de ácido. Mas as malditas coisas foram autorizadas e pagas por força de propostas claras. Seja bom. Isso é que vai capturar a atenção do editor.



Porque 95% daquela pilha de amostras do lado deles é imperdoavelmente ruim, e eles sabem disso. Você vai se destacar da multidão porque não há manchas de sêmen na sua proposta, porque um exame corrido mostra que você têm um compreensão básica de Inglês, porque ela procura a concisão e parece profissional em sua abordagem, porque a carta de apresentação não possui no cabeçalho "Caro Bastardo," Etcetera.



Metade deste trabalho é sobre ter sede de sangue e não parar até você conseguir o que quer. Não tem a ver com possuir educação formal – eu não fiz faculdade, nem Garth Ennis ou Alan Moore ou Grant Morrison fizeram, e nenhum de nós fez qualquer curso especial sobre Como Escrever Quadrinhos porque não havia mesmo algum. Todos os escritores profissionais que conheço apenas viram algo que quiseram fazer e martelaram até que estavam fazendo isso bem pra diabo.



ADENDO: Algumas Dicas. Há uma regra de improviso para escrita de diálogo que você pode querer experimentar. Stan Lee usou isso, Alan Moore usa isso. Um quadrinho (ou "painel") pode suportar vinte e oito palavras de diálogo. Tente isso por um tempo, antes de ir pelo seu próprio caminho; não mais que vinte e oito palavras em cada painel. Larry Hama tem um truque para manter as páginas sendo viradas e o olho fluindo pela página. Ele se certifica de que tem uma tarja ["box"] ou um pedaço de diálogo no canto esquerdo superior da página e no canto inferior direito. Tente isso por sua conta, olhe o efeito que pode criar em histórias de ação.



Tenha certeza de que está descrevendo algo que pode ser ilustrado. O exemplo disso que sempre uso é uma história que David Lloyd contou sobre Alan Moore da produção de V DE VINGANÇA onde Alan pediu um personagem que estivesse em pé de costas para nós, sorrindo ironicamente. Tente desenhar isto. Esteja também ciente das limitações humanas. Já vi roteiros em que escritores haviam coreografado as ações de cada participante numa cena de luta com vinte pessoas – numa tomada de um único painel dentro de uma página com nove quadrinhos.



O pobre coitado do desenhista ficou doido tentando encaixar uma tomada de vinte pessoas naquela página. Há vários de nós [escritores] que muitas vezes esboçam as histórias em papel de rascunho para nos assegurarmos que não estamos pedindo ao artista para desenhar algo impossível.



E lembre-se; eles estão sempre errados. Você está sempre certo. Porque você é o escritor.

terça-feira, 11 de maio de 2010

Mais dicas para criar roteiros para quadrinhos

A primeira coisa que você deve escolher é o seu objeto de estudo, isto é, saber sobre o que você quer pesquisar. Lembre-se que existem milhões de lugares que poderão oferecer informações de qualidade, além da internet, bibliotecas, revistas, jornais, CD’s interativos, entre outros.
Uma pesquisa completa, exige abordar o mesmo tema de diversos aspectos. Para que isso ocorra, você deve buscar informações em diversas fontes confiáveis, como jornais, revistas, livros, entre outros. É muito importante que todos as informações coletadas sejam lidas com atenção. Você não precisa se apropriar de tudo o que leu. Aliás, você deve selecionar somente aquilo que achar relevante e interessante para seu trabalho. Depois, você deve escrever um texto próprio, baseado naquilo que você entendeu e com sua opinião sobre o assunto.
Você não deve copiar os textos!!. Chamamos essa cópia de “PLÁGIO” e muitos textos na Internet são protegidos pelas leis de Direitos Autorais. Você deve aproveitar essa oportunidade para se expressar e mostrar a outras pessoas seu ponto de vista e seu conhecimento.
Lembre-se que um bom texto sempre começará por uma introdução (com poucas linhas) expondo o tema de forma geral. Depois deve vir a tese, (que será o lado com o qual você concorda) que deverá ser maior que a introdução. Após a tese, virá a antítese, (o outro lado da tese, ou seja, a parte com a qual você não concorda, mas que mesmo assim continua existindo) que deverá ter mais ou menos o mesmo número de linhas da tese. E finalmente, a conclusão, que é um fechamento da sua pesquisa e o final do seu texto, e deve ter mais ou menos o mesmo número de linhas da sua introdução.
As imagens também fazem parte da coleta de dados e são parte importante de uma pesquisa multimídia.Você mesmo pode fazer seus desenhos sobre o tema da atividade ou procurar imagens com boa visualização que se enquadrem no seu tema. Você também pode anexar animações!


Como realizar um processo de criação:
Um processo de criação, conhecido como “Brainstorm” (tempestade cerebral), envolve mais do que apenas ter idéias. O grupo deve se reunir e conversar sobre produtos, objetos… bem desenvolvidos, ou que não existem, mas são necessários.
Durante a conversa, todas as idéias, por mais fracas que sejam, devem ser anotadas em um papel para serem selecionadas ou excluídas depois. Geralmente, as melhores idéias não aparecem logo de cara. Elas precisam de uma linha de raciocínio lógico para surgirem. Na maior parte das vezes elas aparecem por associação.
Depois de escritas as idéias, selecione-as. Lembre-se que sua invenção deve ser inédita, prática, útil e deve ter um diferencial. Você sempre deve ter em mente o funcionamento da sua invenção, que deverá ser explicado para que os usuários do site possam entender.
A partir daí, você só precisa desenvolver um desenho de seu protótipo ou um gráfico de seu funcionamento para ser escaneado e anexado ao seu trabalho.
Lembre-se de olhar o formulário de envio antes de começar a desenvolver seu projeto para que todos os campos sejam preenchidos.


Como desenvolver um roteiro de quadrinhos:
A primeira coisa que você tem que ter em mente é que tipo de personagem você deseja criar para figurar sua HQ. O enredo da sua história deve combinar com o personagem criado. Se seu personagem for divertido, a HQ deve ser engraçada e se for um personagem sério, a HQ deve ser séria ou dramática.
A estrutura básica para o roteiro de uma HQ possui seis etapas: 1) Apresentar os personagens; 2) Apresentar o ambiente (cenário); 3) Desenvolver a relação entre os personagens e o ambiente; 4) Apresentar um problema; 5) Crescer no problema até chegar ao ponto alto da história e 6) Conduzir até a solução do problema e ao encerramento da história.
Os personagens são o mais importante da HQ, portanto, você deve desenvolvê-los bem. Seja na aparência, no comportamento, na relação com seu íntimo ou seu desafio, o personagem deve ter carisma suficiente para salvar uma história, se essa não for boa.
O ambiente é muitas vezes esquecido, mas o ambiente pode enriquecer muito a história, tanto pelos detalhes ou pela falta deles. O cenário pode ser apenas uma sala sem móveis, reforçando o drama do personagem.
Você deve ser criativo na escolha do seu problema (enredo). Esse problema não precisa existir necessariamente. Como em Dom Casmurro ( Machado de Assis), nunca se soube se existiu ou não uma traição. Pode ser algo subentendido.
Lembre-se de que sua história deve ter começo, meio e fim, e deve fazer sentido para quem a lê e os desenhos devem ser condizentes com o enredo que você criar!


Como fazer uma boa entrevista:
Uma boa entrevista depende basicamente do tema escolhido e das perguntas a serem respondidas. A linguagem deve ser clara e o conteúdo original.
Não se esqueça de observar o exemplo fornecido!Para fazer a entrevista, você pode escolher qualquer tema. Dê preferência à assuntos atuais como novas tecnologias, conflitos no Oriente Médio…ou qualquer assunto que possa acrescentar algo ao seu conhecimento e ao conhecimento dos seus amigos.
Lembre-se sempre de que o entrevistado deve estar a par do assunto ou fazer parte dele para que seu depoimento tenha credibilidade. Só aborde o entrevistado com seu questionário pronto para não disperdiçar seu tempo e nem o dele.
Tome cuidado na elaboração das questões. Evite questões desnecessárias como a idade do entrevistado. A idade só é relevante se a entrevista for sobre a pessoa entrevistada. Tente fazer perguntas interessantes, que somem algo à quem lê.
Sempre olhe as entrevistas já publicadas para não repetir os temas, pois a finalidade dessa atividade é acrescentar informações novas aos usuários do site.

segunda-feira, 10 de maio de 2010

15 passos para ser um roteirista


1. leia livros. não se prenda a ler só HQs, porque assim você vai ter sempre muitas limitações. não precisa ser só prosa [biografias e relatos históricos \ jornalísticos são uma boa] nem só os clássicos - aprenda a discernir o que te dá prazer e vá formando seu gosto descartando coisas. quanto mais você lê, até um certo ponto pelo menos, mais você vai escrever melhor - mesmo que seja imitando os caras no começo. mas ficar só nas HQs é se limitar demais.

2. veja filmes. de todo tipo, de vários gêneros. de novo, não se limite a um gênero, por mais que você ame um determinado tipo de filme. quanto mais filmes você assistir mais vai atiçar seu cérebro pra escrever conforme vai se surpreendendo com os enredos, vendo como os caras encontram soluções e terminam as histórias, e como os diretores conduzem a obra por completo. como roteirista você vai ter de dar direções ao ilustrador. vá descobrindo quais diretores e roteiristas você gosta mais, aprenda os truques deles, imite-os se precisar porque isso pode te ajudar a encontrar sua voz.

3. consuma Moda e Arte. não precisa fazer faculdade de Artes Plásticas ou Desenho de Moda, mas pegue revistas desses meios, folheie [leia ou só veja as figuras, que seja] livros sobre esses assuntos, porque eles vão informar como você contextualiza sua HQ: tanto em termos Históricos [a Moda muda com os tempos] como que tom você quer dar pra cada cena, pra cada conjunto de cenas, pra história completa. isso está interligado com o que falei acima sobre Cinema. teoricamente seu ilustrador deve saber sobre isso também, mas se você já souber é uma mão na roda pra HQ sair boa. você vai ter material, imagens, vídeos, pequenos textos, pra mostrar pro ilustrador como referência.

4. interaja com as pessoas. você não precisa ser a pessoa mais simpática do mundo. não precisa fazer cursos sobre como falar em público. mas em geral quem quer produzir HQ vive demais no seu mundinho, é um estereótipo mais real do que se pensa. faça uma atividade extra que não seja trabalho, casa ou escola\faculdade. saia de casa e veja gente, se possível não fuja de conversar com elas quando preciso [é difícil, eu sei]. é assim que você vai conhecer os diferentes tipos de pessoas e construir personagens. apesar dos padrões que encontramos por aí repetidos ao infinito, cada pessoa é também um ser único com um passado que moldou seu jeito de ser, seu caráter e formas de falar, de agir.

5. tenha curiosidade pelo que está acontecendo. você também não tem que ver\ler todos os jornais e revistas da semana, mas é bom pelo menos ter uma idéia geral do que rola à sua volta; uma passada com regularidade em um site de notícias é o suficiente, mas não se prenda sempre às mesmas fontes de informação. tente ver pontos de vista diferentes e pesquise assuntos gerais ou fatos específicos que despertem o mínimo interesse em você. a internet está aí pra te ajudar, google e wikipedia são seus amigos [mas não precisa virar uma enciclopédia viva, isso serve mais pra Jornalistas]. chega uma hora em que você acumula um determinado volume de informações que até parecem dispersas, mas seu cérebro processa tudo aquilo e de repente você se vê bolando uma história sem perceber.

6. um roteiro de HQ é muito parecido com um de Cinema e TV, e mesmo com peça de Teatro [mas mais com os dois primeiros]. numa simplificação tosca, não tem muito segredo: você marca PÁGINA 1, PAINEL\QUADRINHO 1 e descreve o que quer ver. daí escreve o nome do personagem e o que ele fala naquele painel. e assim vai. há muitos exemplos de roteiros por aí na internet; jogue o nome do seu autor preferido numa busca e digite ’script’ junto que você vai achar exemplos sem fim. claro que essa é a versão ultra-sintética do que é um roteiro.

7. HQ é Arte Sequencial. por mais que existam histórias experimentais, quando se fala em contar uma história se fala sobre uma seqüência de acontecimentos. acontece uma coisa aqui, outra depois e mais uma em seguida. você não precisa contar TUDO que acontece a cada ação dos personagens, mas tem de escolher o que é mais importante ser mostrado pra história que você está contando e desencadear a narração. e HQ é Narrativa Gráfica, é contar uma história com imagens e palavras. que imagens e palavras você vai escolher? não se preocupe em PRECISAR de um narrador, nem em PRECISAR de diálogo. você só vai precisar do que a HQ pedir. saiba quando calar a boca do personagem, até porque você não quer que ele fique escondido atrás do próprio balão de fala.

8. descreva pro ilustrador o que ele precisa saber. parece bem óbvio mas não é. além de dar uma descrição visual do que você quer que seja mostrado na cena, você pode\deve comunicar idéias; não é abstrato: essas idéias são o que vão informar o tom da sua cena. mostre referências visuais não só do cenário ou roupa que você quer. se for preciso mostre referências do tipo de efeito \ emoção que você quer quer a cena passe. isso não é copiar uma foto ou filme, mas comunicar pro ilustrador qual sua intenção. quando essa comunicação falha, o que está no papel desenhado não é o que você tinha imaginado. quando você achar um bom ilustrador e desenvolver uma boa parceria com ele, não vai precisar fazer descrições gigantes porque ele vai entender o que você quer. até lá, saiba comunicar em poucas palavras o que você PRECISA que esteja ali.

9. seja forte, mas flexível. isso vai soar extremamente arrogante, mas você é o Roteirista, você sabe o que é bom pra sua história e como ela deve ser contada. mas você provavelmente não desenha, ou desistiu de desenhar duma vez. acontece que o ilustrador pensa visualmente e pode ter idéias melhores pra um ângulo de “câmera”, ou como uma pose diferente do personagem comunica melhor o que você quer, como um enquadramento diferente ou seqüência de painéis pode ser modificado, mesclado ou suprimido pra que a história seja melhor contada.

saiba ouvir, seja flexível e humilde a ponto de ceder PARA O BEM DA HISTÓRIA. e só nesse caso. porque você não deve ser bobo e deixar o ilustrador contar sua história por você. saiba brigar [no bom sentido] pelo seu ponto de vista se a sugestão não servir pro bem da história. no fim se ela parecer mal contada a culpa vai ser sua.

10. estabeleça prazos para você mesmo e pro ilustrador. estou falando tanto de situações informais [sem nenhum lugar pra publicar a HQ] quanto de outras mais formais [quando alguém oferecer espaço em uma revista ou site, ou mesmo quando você quiser jogar a história na internet sem correria]. isso é muito difícil e fonte de controvérsias, mas cobre a si mesmo pra escrever, estabeleça o hábito de escrever um pouco que seja por dia\semana, sinta tesão por escrever, descubra o prazer de ver um roteiro terminado.

eu sei que é difícil, eu luto contra isso até hoje. mas se você está disposto a se sacrificar por HQ, marque uma data pro ilustrador acabar o trabalho e COBRE ele. porque invariavelmente ele vai furar. ele é humano e não tá ganhando nada pra isso. saiba mais sobre isso no item a seguir.

11. junte-se a quem pensa como você. dá pra ver como estou ficando mais amargo a cada item, né? não é sem motivo. HQ é um puta saco fazer, pro ilustrador mais do que pra qualquer pessoa envolvida. é muito nobre e bonito ser artista plástico, grafiteiro, pintor de quadros, ilustrador editorial, capista etc etc. não estou querendo me gabar, mas nenhum desses caras conta uma história usando recursos de narrativa gráfica. você pode dizer que um quadro conta uma história, mas só se tiver várias vezes o mesmo personagem dentro da mesma tela, ou lendo o release do artista pra saber o conceito por trás da obra.

HQ é repetição, é desenhar o mesmo personagem mil vezes pra contar a maldita história. muita gente pensa que consegue mas não dá conta, porque é muito trabalhoso mesmo. muita gente vai furar com você, e no fim vai ser você que se ferra porque não vai ter nada pra mostrar pra leitores e editores. é tentando, conversando e entrando em furadas que você vai saber quem agüenta o tranco e tá disposto a se sacrificar pra ver uma história pronta. seu ilustrador ideal é o cara que tem as mesmas ambições que você: contar histórias primeiro e viver disso em segundo. porque pra isso tem de ralar muito.

[adendo] 11.5 - tenha vários parceiros, não espere muito por nenhum - essa é importante, quase esqueci. enquanto um ilustrador faz uma página, você pode escrever roteiro pra 5 ou mais até. use a variedade a seu favor: passe cada novo projeto pra uma pessoa diferente ilustrar. assim você não sobrecarrega ninguém, não depende da velocidade e dos contratempos de uma só pessoa e tem mais HQs prontas em menos tempo. todo roteirista tem seu parceiro ideal pelo qual vale a pena esperar, mas até achar ele vai ser enrolado por muitos. portanto se alguém furar vários prazos em seguida, tire educadamente o roteiro da pessoa e arrume outra pra fazer. você é o maior prejudicado pelos atrasos. não precisa ficar com sua vida empacada. ou a pessoa está na mesma freqüência que você ou não está. espere só aquele que vale muito. mas sem muita pena, porque o ilustrador não vai ter de você quando pintar um projeto que dê mais grana e exposição que o seu. é cruel mas é verdade.

12. em último caso, considere pagar um adiantamento pro artista. como demooora [bem mais do que escrever] e é um saco ilustrar páginas sem fim, talvez o cara precise de um incentivo em forma de grana, reembolsável quando\se a HQ render algum. MAS isso tem de ser muito bem combinado e oficializado por escrito. que seja por email, mas um contrato é até melhor. assim o cara vai desenhando sabendo que vai receber algo. nada como a cenoura na frente do coelho. só que isso pode se tornar um vício perigoso. porque veja, você não é publisher, editor, filho de dono de gráfica - você é um roteirista querendo contar sua história. pode acontecer de você só ver arte pronta se o cara receber. isso é um problema pra seguir adiante com a HQ.

o cara tem de entender que é preciso sacrifício da parte dele pra que a HQ esteja num ponto mínimo pra ser mostrado pra um editor. e pra isso pode ter que desenhar de graça um pouco. se ambos são donos dos direitos autorais, é quase uma obrigação do cara entender isso. se os direitos forem só do roteirista daí ferrou-se, na maioria dos casos só pagando mesmo. mas também o ilustrador vai ficar mais sujeito a seus desmandos de déspota. isso tudo é muito subjetivo porque a partir dessa fase muitas outras coisas podem acontecer.

mais um adendo: 12.5. não peça demissão do seu trabalho ainda. vai demorar pra você ganhar dinheiro com HQ, não importa qual seja sua função nela. mas sendo roteirista você vai ser provavelmente o último da equipe a ganhar com isso. não estou fazendo drama. há uma demanda constante por desenhistas, finalistas, coloristas e letristas. demanda essa que podem ser por trabalhos comerciais que rendem uma grana. e quase todo mundo acha que sabe escrever uma história, então “bola qualquer coisa aê, o que vale é o desenho”. realmente, o desenho é o que chama a atenção num primeiro momento; o que vai te segurar na HQ é o roteiro. não espere que a chance de ouro vai cair do céu amanhã ou depois. ou mesmo daqui a uns anos. demora. se você tá na dúvida de aceitar aquela proposta de emprego porque vi ficar sem tempo de fazer roteiros pra dar a reviravolta na sua vida, aceite o emprego. e escreva nas horas vagas. porque esse emprego careta vai te sustentar até você ganhar seus primeiros cheques de editores. de novo: e isso demooooora. mesmo que uma editora gringa queira publicar sua HQ, vai levar de 3 a 4 meses pra você ver a cor do dinheiro por um gibi publicado este mês, devido aos meandros da distribuição lá fora. este ítem parece o discurso do derrotado, mas é apenas a triste voz realista da razão falando.

13. saiba pra qual editor mandar sua HQ e como lidar com rejeição. estou levando em conta principalmente editores gringos, ok? levando em conta que você traduziu seus diálogos ou arrumou alguém pra isso [13. 5 aprenda inglês]. porque a maioria dos editores brasileiros não vai nem responder seus emails. os de fora vivem num mercado que gira mensalmente e faz dinheiro, então querem carne nova sempre.

mas sua hq não serve pra todas as editoras. seu super-herói não serve pra editora que lança dramas emo. sua hq experimental não serve pra editora que lança aventuras baseadas em seriados de TV. saiba pra onde mandar cada proposta, poupe seu tempo e o dos caras. muitos ainda vão te ignorar de qualquer jeito, vários vão rejeitar sem explicações, alguns vão dar dicas de como melhorar [mesmo tendo rejeitado] e umas poucas almas caridosas vão te indicar lugares melhores pra enviar aquilo.

um deles pode querer te publicar, se você mudar uma coisa e outra. saiba aceitar críticas e usar elas pra melhorar. não as veja como ofensas ou inveja. esses são caras querendo faturar e sabem mais do mercado que você. sim, do mercado. mesmo a HQ mais experimental, “autoral” e artística do mundo precisa ser vendida. isso se você quiser fazer carreira como quadrinista. se você quiser fazer disso um hobby de gaveta pare de ler agora. não se desanime com as primeiras rejeições, tem gente que martelou por mais de 5 ou 10 anos até conseguir a primeira publicação profissional.

14. saiba contar a sinopse da sua história em poucas palavras. a maioria dos editores quer saber o começo, o meio e o fim da sua história. cada caso é um caso, mas na maioria das vezes você tem de contar tudo pros caras, em 150 palavras. pois é. isso é porque você um desconhecido e vai ter pouco espaço pra dar seu recado. de começo você vai ter: de 5 a 10 páginas, um one-shot fechado ou no máximo uma mini-série de 3 partes. e lamba-se.

mais que isso só se você for realmente genial e der sorte de falar com a pessoa certa na hora certa, que está naquele momento procurando exatamente o que você tem a oferecer. os editores em geral não querem saber só o que os leitores vão saber na propaganda do primeiro número da revista. eles querem saber como a história vai acabar pra saber que tom sua HQ vai ter e como vender aquele peixe.

não atole o cara de informação em um email gigante, eles têm mil propostas pra ver e outros 10 gibis já aprovados pra editar. conte em um parágrafo tudo que acontece, de forma bem resumida. às vezes 150 palavras é até muito. depende do cara. perguntar antes pra ele o que ele precisa saber da história não ofende. economiza tempo de ambos s lados. às vezes ele só quer uma frase. aí tem de colocar seu poder de síntese à prova.

15. publique sua HQ, publique muitas HQs. mostre pro mundo que você existe como falei acima, sendo roteirista iniciante você tá ferrado. pouquíssimas pessoas têm saco de ler roteiro pra avaliar história. tem de estar desenhada. em 2 minutos um editor avalia se o portifólio do ilustrador é bom e se vale oferecer trabalho pra ele. no seu caso tem de ter hq publicada pra ele ler. quanto mais, melhor [mas claro que você vai selecionar de preferência o trabalho melhor\mais recente pra mostrar] e quanto mais moral a publicação tiver, mais seu nome é valorizado. mas não tendo onde publicar, crie seu próprio meio.

se enfie nas coletâneas que conseguir, é um ótimo jeito de começar e sentir como rolam as coisas. pague do bolso uma pequena tiragem em gráfica por demanda pra ter um gibi na mão. crie até um nome de editora fictícia se precisar, mas mostre que publicou algo. e publique na internet. sites de webcomics há vários por aí. se não conseguir entrar em nenhum, abra um blog gratuito e publique a hq lá. e espalhe o link pra deus e o mundo. entre em fóruns em que os autores e editores circulem, faça uma social. saiba também a diferença entre ser chato e apenas insistente. mas use a internet a seu favor. todos os contatos estão aí pra quem quiser pegar, é só se esforçar.

esqueça o que os velhos [de idade real ou mental] dizem sobre a internet: ela é a melhor coisa que aconteceu pras HQs nos últimos tempos. publique na internet, é o jeito mais fácil de mostrar seu trabalho pro mundo. um link é mais fácil
e barato de ser passado adiante que uma revista de papel. escreva sempre, publique sempre.


Só pra deixar claro , essas dicas não são minhas, são de um roteirista brasileiro cujo o nome não me lembro mais !!!